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El proceso lúdico, la creatividad y el juego en el arte

El juego es el elemento de aprendizaje más empleado en toda clase de transmisión de conocimientos y crea necesidades epistemológicas que articulan un círculo del que el ser humano depende para su interacción y reconocimiento del mundo. Sin duda, el juego como catalizador de las formas de aprendizaje es una de las estrategias más empleadas desde la enseñanza básica. Desde la niñez se enseña a reconocer el mundo por medio del juego[1], ya que es una actividad que rompe con las formalidades en algunos métodos de la educación, sin contar que está totalmente asociada a la creatividad.

Un ejemplo claro de esto es que en los años ochenta y noventa existía una barra infantil en XEIPN-TV-Canal 11, ahora Once TV México, que presentaba numerosos programas de origen mexicano y japonés alrededor de la creatividad en los niños, entre ellos:

1. Los cuentos del espejo (Unidad de Televisión Educativa y Cultural, UTEC, México). (Figura 1)

2. ¿Puedo hacerlo yo? (NHK de Japón, 1967-1990).

En ambos programas se promovía el entretenimiento educativo por medio de diversos personajes —ahora emblemáticos para los miembros de esa generación—, con actividades manuales relacionadas con el juego, cuentos con moraleja, etcétera. Cada uno a su estilo trataba de crear una necesidad mediática en los niños para incentivar la producción creativa.

La idea de la “creatividad orientada” suele ser una de las bases del perfil de quienes deciden estudiar arte. Actualmente esta idea y orientación están muy presentes en las grandes productoras de programas de material infantil que se ocupan de mejorar y enriquecer visualmente estas propuestas.

Podría considerarse que el juego tratado como un precepto propio de los infantes ha sido uno de los baches del arte formal tradicionalista y una bocanada de aire fresco a lo que puede ser el principio del arte contemporáneo, que actualmente casi vive de él.

Un ejemplo de ello es el dadaísmo. Se ha mencionado infinidad de veces el sinsentido de la palabra “dadá”. Se dice que Tristan Tzara afirmaba que emulaba el primer sonido que emite un niño cuando comienza a hablar, expresa el primitivismo, el empezar desde cero, y dado que la idea del movimiento dadaísta era negar el conocimiento artístico previo, fue una especie de epifanía que al parecer definió mucho del espíritu de esta corriente artística como transgresora del academicismo, al integrar este nuevo desenfado a los valores artísticos tradicionales que en ese momento colapsaban.

Precisamente en el dadaísmo podemos ver un rastro de esta premisa en la obra L.H.O.O.Q.[2] (Figura 3), de Marcel Duchamp. En ella, el autor —en forma de ready made— se apropia de una postal de la Gioconda de Leonardo da Vinci, en la cual dibuja un bigote y una perilla; hace después varias copias en diferentes formatos y soportes, hasta llegar al punto en el que no dibuja nada sobre ella y la denomina L.H.O.O.Q. afeitada. Parece muy claro este acto de infantilismo, del que se vale para criticar el supuesto virtuosismo del artista para convertir en arte todo lo que toca.

El dadaísmo es también donde se depura un invento revolucionario en las artes plásticas; el collage. Cuando hablamos de este término tocamos una de las esencias más juguetonas del arte que ha generado un lenguaje gráfico, especialmente lúdico y de gran contenido semántico. El collage es un medio desmitificador del arte y las técnicas, transgrede las normas inflexibles de arte académico (y no académico) al intercambiar los significados de un elemento con respecto a otro. En él se mezclan elementos del arte formal con elementos de la cultura popular, y traspasó la simple inserción ocasional en las obras para buscar su propia entidad.

Si el juego, en el momento de la producción artística, es una estrategia de consumo personal y de resultados totalmente individualistas, a la vez es un lenguaje humanamente comprensible e identificador.

Max Ernst, en sus series de novelas gráficas La mujer 100 cabezas (1929), Sueño de una niña que quiso entrar en el Carmelo (1930) y Una semana de bondad o los Siete Elementos capitales, (1934) utiliza el collage como medio de crítica de la cotidianidad por medio de la construcción de imágenes con los grabados de gacetas europeas de los siglos XVIII y XIX.

En estas series se pone de manifiesto la ironía y el sarcasmo por medio de la descontextualización de los elementos. Los grabados originales relataban los sucesos de la alta esfera social y política de su época, hacían las veces de diarios y tabloides de chismes que, al ser intervenidos mediante el juego con diferentes elementos, podían dar un significado burlón y contrario al original. Por ejemplo, cuando el grabado que ilustra la decepción amorosa de la hija del duque de Versalles está intervenido para que la protagonista porte una iguana en la cabeza y en la de su doncella, se pierde toda la emotividad de los elementos narrativos por medio del juego de simple intercambio de elementos. Esto es un gran legado para el arte contemporáneo. En este momento se ha validado una actividad transgresora y lúdica en el arte moderno de la época.

Alrededor del collage, Teresa Gutiérrez Párraga, en su ensayo “El juego en el arte moderno y contemporáneo” dice:

Esta primera aproximación al juego en el arte de las vanguardias históricas se proyecta posteriormente sobre el arte contemporáneo, facilitando una renovación continua de la creatividad artística y abarcando un amplio espectro de formas lúdicas, que relacionan a los artistas y a los movimientos con los tipos de juegos que emplean y con sus ideas contrapuestas entre el juego y la realidad que posibilitan formas de juegos artísticos basadas en la utilización de juegos de luz y movimiento, etc.[3]

Entonces, el acto de simular el juego en todas las actividades que nos producen un conocimiento permite generar la parte lúdica en toda clase de enseñanzas y conclusiones sobre algún precepto o disciplina.

En el arte, el juego ha cobrado una suerte de estatus relevante en su empleo con respecto a la creación y las teorizaciones artísticas durante años. Hace un par de días, en una conversación con una colega grabadora sobre su proyecto más reciente, ella comentaba que quería “jugar con los formatos y con las técnicas”, y hacía referencia al uso de soportes y técnicas variadas. En ese momento generaba un cuestionamiento: si en realidad la multidisciplina es en sí misma un juego, o si en general tenemos una actitud infantil inherente a referirnos al juego en el arte como una repetición de estrategias y experimentaciones adquiridas desde nuestra educación básica.

Sin embargo, la innovación no es el juego como tal, sino la experiencia personal en la producción artística. Su fin último es el placer que proporciona la acción lúdica y creadora. ¿Es el juego, entonces, una de las manifestaciones del hecho artístico?

Esto nos ofrece la transformación de lo cotidiano en simbólico y nos permite experimentar en la obra la interacción errante entre la realidad y la ficción. Utilizamos para ello una técnica que no trata de imitar la realidad, sino que se sirve de ella para implementar un nuevo discurso entre la representación y lo representado, y esto es el preámbulo de las posteriores manifestaciones del arte objetual, sin importar cómo se les llame: apropiacionismos, collages, frottages, ready mades, fotomontajes, objetos descontextualizados, ensamblajes.

La función del juego ha creado grandes discursos alrededor de las obras de arte. En nuestro camino como productores artísticos, hemos de encontrarnos en algún momento en el uso de estas estrategias que generan un ímpetu nuevo en el discurso de nuestras obras.

[1] Esto se considera desde el punto de vista educativo mexicano en las escuelas de nivel preprimaria, mismo juego que va desarrollándose conforme al nivel educativo del niño.

[2] L.H.O.O.Q. es homófono en francés de la frase “elle a chaud au cul”: “ella tiene el culo caliente”.

[3] Teresa Gutiérrez Parra, “El juego en el arte moderno y contemporáneo”, en “Arte, Individuo y Sociedad”, Universidad Politécnica de Valencia, Valencia, 2009, 21 51-72, web, p. 54.

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